Projeto Entropia






Sobre este projeto

Chamamos de Projeto Entropia o conjunto de estudos, pesquisas e experimentações desenvolvidas, de modo aberto, entre março e outubro de 2010 para o projeto de TCC da pós-graduação Faber-Ludens/Fisam/UnC. Este projeto não se focou em um tema específico, mas em dois bem abrangentes: Filosofia e Jogos (sob o olhar, é claro, do Design de Interação).

A Filosofia, se quisermos, é um grande jogo de conceitos. Mesma as guerras, particularmente as guerras antigas, ocorrem segundo certas regras e não excluem gestos de cavalheirismo. (Jean Château)

Buscamos inúmeras referências conceituais e visuais que resultaram em seis propostas de jogos, dos quais prototipamos metade (mindgame, ARG do Robô Sem Sentimentos e apresentação como um jogo) e outros três como conceito (K@0Z & o.r-d.e.m, Ergo Ludens e Ecce Homo/Eis o Homem). Os jogos chegaram às seguintes etapas de desenvolvimento:





K@0Z & o.r-d.e.m

equilíbrios e deslocamentos

O primeiro jogo, que chamaremos de K@0Z & o.r-d.e.m, surgiu da proposta de criar um jogo de simulação de vida. Jogos deste estilo, como The Sims, SimVida, Spore, Pocket God ou Flow propõem que o jogador possa controlar a vida de seres (criaturas, pessoas, entre outros) em um mundo, seja tentando simular o mundo tal como “ele é” ou admitindo-se criar espaços ficcionais onde estes seres irão se desenvolver.

No K@0Z & o.r-d.e.m, a intenção foi projetar uma simulação de vida onde o jogador não pudesse controlar os seres, mas somente seu ambiente. Assim, a partir da interferência no espaço, poder-se-ia tentar compreender as regras do mundo e influenciar os seres. A ideia central do jogo baseia-se na ideia de que um ente que está no mundo procura modos de se relacionar com este, mas o modo como estas relações acontecem estão em constante transformação, pois, tanto ele quanto o mundo não param de mudar.


Para fundamentar este jogo, foram buscadas teorias de vanguardas sobre a contemporaneidade, como as teorias do pós-modernismo e o pensamento de filósofos que apontaram direções para romper com os paradigmas damodernidade tais como Nietzsche, Heidegger, Deleuze, Wittgenstein, Derrida e Huizinga. A intenção foi buscar, nos conceitos destes pensadores, os fundamentos de “funcionamento” de mundo, para serem aplicados no jogo, como uma forma de inspiração para trazer aos games o que há de mais avançado no pensamento da humanidade sobre o que é a realidade e a vida.

Neste primeiro projeto de jogo o conceito de entropia foi importante visto que serve ao questionamento da noção de progresso, típica da visão de mundo moderna (a qual o pós-moderno viria superar), colocando em xeque a idéia de que a ciência e a tecnologia criam um mundo ordenado. Se para a entropia não é possível reduzir a desordem atômica, apenas movê-la de um sistema para outro, assim seria o jogo: cada vez que fosse jogado, uma situação diferente poderia acontecer a partir das relações que emergem. O que é considerado problema nunca é realmente resolvido: no jogo os problemas vão sendo transferidos de um lugar para outro, em um movimento constantemente entrópico. Apesar de muitas referências terem sido coletadas este jogo, não foi desenvolvido por limitações técnicas para o desenvolvimento previsto do projeto.

“Eu coloco de lado, com elevado respeito, o nome de Heráclito. Se o povo dos outros filósofos rejeitou o testemunho dos sentidos porque esses indicavam a multiplicidade e a transformação, ele rejeitou seu testemunho porque indicava as coisas como se elas possuíssem unidade e duração. Também Heráclito foi injusto com os sentidos (...) eles não mentem de forma alguma. O que nós fazemos com seus testemunhos é que introduz pela primeira vez a mentira. Por exemplo, a mentira da unidade, a mentira da coisidade, da substância, da duração... A "razão" é a causa de falsificarmos o testemunho dos sentidos. Até onde os sentidos indicam o vir-a-ser, o desvanecer, a mudança, eles não mentem... Mas Heráclito sempre terá razão quanto ao fato de que o Ser é uma ficção vazia.”




Apresentação como um jogo

cada partícula, um universo

A proposta do K@0Z & o.r-d.e.m foi apresentada para uma pré-banca, como um dos requisitos do processo do TCC. Para tal, a própria apresentação foi realizada na forma de um jogo que expressava os conceitos como os de complexidade, entropia e desordem, mostrando várias das referências e tentando demonstrar os conceitos que seriam abordados.


Assista a este vídeo no Ustream

Roleta de slides da apresentação como um jogo.

Assim, ao invés de uma apresentação linear de slides, foi desenvolvida uma roleta, na qual os temas a serem abordados na apresentação do projeto eram escolhidos aleatoriamente durante o momento da apresentação, exigindo que os apresentadores criassem uma narrativa em tempo real para explicar o que era o projeto.

Ao mesmo tempo, cada um dos presentes recebeu um papel com uma sugestão de atividade para ser realizada durante a apresentação, como “levantar e sentar durante cinco vezes”, “bater palmas quando determinada palavra for mencionada“ ou “ligar o som do celular no meio da apresentação”.


Assim, o que de início seria apenas uma apresentação do projeto se tornou um jogo entre os presentes, tirando o foco da apresentação como “narrativa principal” do acontecimento e fazendo emergir os atores, os quais participaram da experimentação e permitram que o acontecimento fosse mais rico, justamente pela pluralidade de experiências que podem ser compartilhadas a partir dele.




Ecce Homo
Eis o Homem

criando games com o martelo

Outra vertente explorada, junto com as que foram mostradas no capítulo anterior foi a de jogos críticos, na qual os jogos buscam despertar no jogador o senso de criticidade, levando-o a questionar paradigmas enraizados, utilizando-se de recursos como o humor, a ironia ou a emergência explícita do funcionamento dos sistemas criticados.

O Ecce Homo/Eis o Homem trabalha com objetivos e propostas parecidas com a do Ergo Ludens. Entretanto, neste jogo explicita-se a proposta crítica: se tudo são jogos, podemos usar esta visão de mundo como "metáfora" da realidades e mostrar os jogos que acontecem na vida cotidiana, colocando cada interação social como um jogo, com interesses e reflexos políticos.

Como é nossa relação com as coisas? De que modo acontece a interação entre o que existe no mundo? Por meio da filosofia do neopragmatismo, entendemos que não importa discutir qual a substância do mundo. O filósofo Paulo Ghiraldelli Jr dá a letra no volume 4 da sua História Essencial da Filosofia:

“... os termos que até então estávamos usando, um tanto reificados como pedra, homem, terra, leão, computador, amor e frauda (...) cada uma dessas "coisas" é um feixe contingente de relações

Não o átomo, não a terra, nem o fogo e nem a água. Não o homem, nem a ideia: mas a relação. É neste entre, na relação entre o que entendemos como coisas, é que discutimos e sustentamos o mundo. Esta é uma visão pragmática justamente porque está sempre se reconfigurand, conforme conta Ghrialdelli no mesmo livro:

...deixemos de lado a ideia de que o mundo tem que ser feito de uma substância (...) Ele pode ser aceito como um conjunto variável de relações. (...) Em vez de falarmos de coisas, vamos falar de relações. Assim, quando fazemos isso, libertamo-nos da ideia de substância - algo perene, imutável, que seria o núcleo de cada coisa - e passamos a viver com a ideia de que tudo está em contínua mudança segundo as relações que vão se estabelecendo. (...) o mundo é um conjunto de relações, ou, falando de outro modo, um conjunto variável de experiências.

Este jogo ficou estacionado na fase de conceitualização, tendo a produção de protótipos em baixa fidelidade, mas sem uma continuidade ao seu desenvolvimento. Mas algumas poucas telas foram criadas, como você pode ver abaixo ou clicar no botão abaixo e ver um protótipo rápido e sujo. A ideia era do jogo ter uma pegada parecida com o conceito da música Remind Me, do Röyksopp.


Clique para acessar um protótipo de tela de Ecce Homo

Assim, a pergunta pode deixar de ser apenas como interferimos no mundo ou como o mudamos, mas também no que acontece enquanto estamos em interagindo? O que está acontecendo agora? Se se entende as relações sociais como um jogo, então deve haver propostas éticas de como direcionar o agir perante as regras do jogo. De acordo com este pensamento, o Ecce Homo/Eis o Homem tenta colocar situações comuns como jogo, colocando em xeque as intenções daquela relação: o simples ato de comer, por exemplo, vira um jogo quando deve-se comer de uma determinada maneira, com aqueles talheres, em tal lugar, para impressionar alguém. Da mesma maneira, as decisões cotidianas também aparecem como jogo: ajudar uma pessoa na rua pode ser algo bom de ser feito, mas pode ocupar um tempo do qual se precisa para fazer outras coisas que lhe propiciariam mais “pontos”.

O nome Ecce Homo vem do latim e significa Eis o Homem e é o nome da auto-biografia de Nietzsche, que reforça a conotação crítica do jogo e trazendo à pauta o questionamento de como o homem se relaciona com o mundo.

Método do Humor para Jogos e Filosofia

Utilizamos o Método do Humor para bagunçar nossas ideias. A pergunta foi: que jogos os filósofos mais famosos jogariam?

Heidgger jogando um game.

Parece que Heidgger gostou da brincadeira. Já descobrimos o que todos jogariam: e você, tem alguma ideia? Veja outros e colabore.




Ergo Ludens

levando a sério

Depois da apresentação a pesquisa para o projeto passou, dos jogos de simulação de vida, a buscar outras possibilidades em temas que começaram a atrair o interesse, como os jogos sem fim e os jogos poéticos. Estes estilos chamaram a atenção por não buscarem uma concepção estritamente histórica em suas narrativas, por vezes até negando-a, por não proporem jogos com começo-meio-e-fim, mas buscando outras maneiras de cativar os jogadores.

O Ergo Ludens é uma proposta de jogo inspirado na filosofia de Huizinga, que no seu livro Homo Ludens coloca o jogo como elemento da cultura, partindo do princípio que:

...o jogo é uma realidade originária, corresponde a uma das noções mais primitivas e profundamente enraizadas em toda a realidade humana, sendo do jogo que nasce a cultura, sob a forma de ritual e de sagrado, de linguagem e poesia, permanecendo subjacente em todas as artes de expressão e competição, inclusive nas artes do pensamento e do discurso, bem como na do tribunal judicial, na acusação e na defesa polêmica, portanto, também na do combate e na da guerra em geral.

Como seria misturar Mortal Kombat com Xadrez?

O conceito central do Ergo Ludens é o de “jogo de jogos”. Para jogar o jogo "maior" deve-se jogar jogos "menores". A proposta traz a possibilidade de misturar jogos: como seria jogar um jogo-da-velha misturado com xadrez? É possível? Ou o contrário, um xadrez com regras do jogo-da-velha? E, com relação a esse novo jogo, poder-se–ia misturar as suas regras com as regras de outros jogos? Veja um exemplo dessa mistura de regras de jogo:


Huizinga explica que todo jogo tem suas regras e que elas se determinam aquilo que é possível dentro do mundo temporário por ele circunscrito. Porém, as regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão. Assim, Ergo Ludens se configura como um jogo dentro de outro jogo: um jogo que tem como regra mudar suas regras e que permite jogos com regras mutantes.

Com esta constante mutação, o jogo busca emergir as próprias regras do jogo, tornando possível e visível as relações surgem a partir destas mudanças. O jogo “maior” deixa de ser apenas jogar os jogos para se tornar o brincar com as regras dos jogos, podendo compartilhá-las com outras pessoas e jogar a partir destes novos jogos e regras que foram inventados . O Ergo Ludens não foi desenvolvido, mas é uma proposta interessante por flertar com a questão da (convenção de) realidade, propondo novas formas de ver relações já estabelecidas, como as das regras dos jogos. Um jogo com conceito parecido é o Little Big Planet.




ARG { Um Robô sem Sentimentos

existe emoção verdadeira em Curitiba?

Agosto de 2010. Um grupo de estudantes curitibanos encontra uma estranha mensagem de um robô extraterrestre. Descobrem que está em nosso planeta em busca de algo mágico e misterioso, totalmente desconhecido pelos habitantes de seu mundo: um sentimento verdadeiro.


Mapas Afetivos

Durante o TCC, foram propostos desafios aos grupos. No desafio proposto pelo Rodrigo Scama, tivemos que relacionar nosso tema com Urbanidade. Filosofia e Urbanidade? Como fazer?

Mapa sentimental em cidade européia.

Como tratávamos de filosofia contemporânea, onde questões de subjetividade e cotidiano são muito presentes, por sugestão do nosso orientador, estudamos o livro Cartografia Sentimental de Suely Rolnik, Cristian Nold (que fez um mapeamento de emoções em cidades européias através de sensores biométricos que voluntários carregavam) e o Mapa da Psicogeografia de Paris, feito por Guy Debord (ressaltando o cenário cultural da cidade, em sua época):

Guy Debord

A partir deste, pensamos em aplicações que pudessem permitir as pessoas uma visualização das suas cidades não pela cartografia que prioriza a geografia ou a política dos lugares, mas um mapa que evidenciasse as emoções por onde vivemos.

Mapa afetivo de Curitiba (no mapa, sede da Fisam)

Acima, um exemplo com uma região perto da Fisam, pensando no mapeamento sendo feito através de dispositivos móveis ou por web, onde seria possível marcar lugares com descrições. Abaixo, um mapeamento que trás a ideia de intervenção urbana, com posteres e cartazes colocados nas ruas:

Intervenção urbana para mapear sentimentos na cidade.

E surge o jogo do Robô

Dois robôs.

Apesar das propostas anteriores serem interessantes, ainda não tinhamos um jogo. Então surge a ideia de um ARG, para usar a cidade como tabuleiro de um jogo sobre o tema das emoções.

Cenário lúdico






mindgame

sorria, você está digitando!

O mindgame foi a proposta mais desenvolvida dos jogos criados durante o Projeto Entropia. Este jogo teve como base o afunilamento teórico orientado pelo ARG, mas que mesmo assim manteve uma grande quantidade de influências.

Serviram como inspiração: filosofia, Homo Ludens, Huizinga, comédias de situação, How I Met Your Mother, flerte, speed dating, jogos de flerte, blind date, Show do Milhão, Imagem & Ação, comunicação, conversa, bate-papo, Chatroulette, Histórias em Quadrinhos, humor, memes da internet (como o Mindfuck, o Tenso e os diálogos com recortes de filmes), entre outros. Todos estes temas direcionaram este projeto a aprofundar os conceitos sobre afetividade, narrativa, humor e a interação, sob o ponto de vista da comunicação pela conversa.

Desta forma, explorando a questão da subjetividade e da visão das interações cotidianas como jogos, o mindgame expõe a conversa como um jogo, trazendo aspectos lúdicos que propõem a empatia entre os interagentes. Algumas das questões do jogo são: como falar o que se quer dizer? Entendemos realmente o que o outro está dizendo? Até onde construímos a mensagem do outro? Quais as relações entre sentimentos, emoções e meios de comunicação? Como podemos nos expressar online? Existem sentimentos nas palavras? Estas são questões que foram levantadas juntamente com a discussão do ARG d’O Robô sem Sentimentos, mas que se potencializaram no mindgame.

Conceito do jogo por conversas

O principal conceito que acabou sendo desenvolvido, foi o do Embaçado. A ideia é de que tudo o que cada um escreve aparece embaçado, difícil de ler. Algumas palavras a pessoa pode até entender o que é, mas não todas. É como um jogo mental: a pessoa que joga tem que "adivinhar" o que a outra escreveu.

Outras ideias de jogos para conversas online:

OBS.: As sessões abaixo (dinâmica e visual) apesar de estarem separadas, foram realizadas simultâneamente :)

Dinâmica do jogo

Um dos primeiros protótipos funcionais

O primeiro protótipo do conceito foi com uma brincadeira. Experimente falar com alguém com a boca fechada: Hummm humm hummm? Hum hummmm...  Será que ela entende?

Depois, criamos com um programa de edição gráfica uma simulação do jogo, da maneira como cada um o imaginava. Este momento foi importante para alinhar as ideias que estavam apenas na cabeça de cada um. Montamos uma sequência de turnos, compondo as imagens enquando testávamos a dinâmica. O exemplo abaixo foi criado naquele momento, com mensagens feitas na hora (clique para experimentar):

Turnos do mindgame

A imagens dos monstros ali no canto superior direito foi tirada do primeiro protótipo funcional criado pelo Edmarlon utilizando a plataforma Flash. Com este protótipo online testamos o cadastro de usuários, o sistema de introdução das fotos e os turnos das mensagens.


Também fizemos uma protótipo no Twitter para testar as possibilidades sociais do jogo.


Visual do jogo

Testamos diversas maneiras de compor as faces em forma de narrativa, buscando uma estética para apresentar as conversas.

Logo que começamos a discutir como seria a representação gráfica do jogo, desenhamos no paint (veja acima), de forma a ter uma prototipação rápida e suja, que permitisse a materialização da ideia e a discussão em grupo.

Exemplo da prototipação da estética do mindgame

Depois de algumas propostas utilizamos uma ferramenta de edição gráfica para auxiliar uma visão mais avançada dos turnos de mensagens.

Exemplo da estética do mindgame

Uma proposta que nos agradou bastante foi o da figura acima,por não ocuparem tanto espaço na tela e permitirem um aproveitamento melhor das imagens. Nela também foi testada uma abordagem inspirada nas HQ, como as bordas brancas que dão uma ideia de quadrinhos.

Protótipo abertura do site mindgame

Veja no link abaixo mais uma proposta, agora para a abertura do site do mindgame:


Como você poderá ver a seguir, por fim acabamos escolhendo por uma estética bem mais simples e que evidenciasse o "balão da conversa".

Protótipo final

Protótipo funcional do mindgame

Lembra do conceito do jogo que falamos ali em cima? Vem, utilizando algumas cartas para permitir que cada um dos jogadores pudesse desembaçar algumas palavras e, vendo a expressão facial do outro, descobrir o queele está dizendo.

Exemplo de conversa no protótipo funcional do mindgame

Também criamos uma página de cadastro mais apromorada, com contador de tempo para a pessoa poder clicar e se arrumar para inserir suas faces no sistema.

Tela de cadastro do protótipo do mindgame

Planejamento da interação

Diagrama do fluxo de telas do mindgame

Algumas imagens demonstrando os fluxos de interação foram criadas para tornar clara a dinâmica do jogo, principalmente quanto a utilização das cartas e das mensagens de sistema para o feedback de cada situação.

Fluxo da troca de mensagens no mindgame




Entropia

As pesquisas deste projeto tiveram como ponto de partida a vontade de explorar discussões sobre Filosofia com Design de Interação. O nome Entropia é um conceito que sintetiza o direcionamento destas primeiras pesquisas, escolhido também por abarcar o crescimento de propostas geradas no caminho do projeto.

Entropia é a identificação de uma tendência universal de todos os sistemas (sejam econômicos, sociais ou ambientais) de passar de uma situação de ordem à crescente desordem. É uma palavra originária do grego em (em, sobre, perto de) e sqopg (lê-se tropêe: mudança, o voltar-se, alternativa, troca, evolução).

Dentro da termodinânica, entropia se baseia em alguns conceitos da física que sugerem que a energia não pode ser criada nem aniquilada, apenas transferida, ou que dois corpos, ambos em equilíbrio térmico com um terceiro, se colocados em contato, encontram-se em equilíbrio entre si. Em suma:

"... a energia total do universo é constante e a entropia (a desordem) total está em contínuo aumento.” (PROVIERO)